東方紺珠伝の完全無欠モード

上海アリス幻樂団の最新作、東方紺珠伝。新しいゲームモードが搭載されましたが、これはかなりイケてない感じですね…。今までと異なるシステムを搭載したことにより、今までの設計の優れた部分にたくさん気づかされることになりました。

雑魚弾幕の強制リトライ

完全無欠モードでは、ノーミスで通過できるまで延々と同じ区間を挑戦させられます。雑魚の弾幕が5セットくらいで1区間。そのなかで難易度が後ろになるほど上がるようになっていて、例えば最初にばら撒き敵が1体→次は2体→最後に3体→(チェックポイント地点) となります。当然後半で死ぬんです後半で。リトライすると最初から始まりますが、これが非常にだるい。さらに、相手はただの雑魚敵の汎用弾なものだからそれを延々と何十回何百回とトライするための「元気」が沸かない…。
これは、山場だけ楽しみたいという我儘に答えてくれたスペルプラクティスモードの、劣化版です。現状の完全無欠モードにおいて「(話題を共有するための)呼称がない」「敵が雑魚」「だるい前半がついている」という問題を解決すれば、スペルプラクティスになることでしょう。

スペルプラクティスモード(永夜抄)では、難関は平気で何百回もトライして楽しんでいましたが、今回はトライ回数30くらいになるともう飽きてしまって辛いです。永夜抄のWikipediaにあるように、もし神主自身がスペルプラクティスに否定的なのだとしたら、なんと皮肉な。

完全に乗り越えないと先に勧めない

人間、得手不得手があります。今までの東方シリーズでは、苦手なところはボムを置くように計画して、先に進むことができました。東方では…というよりボムのあるSTGでは大体そうなると思いますが。それに大して今回のモードは、苦手なことがひとつでもあれば先に進めないようになっています。

ある程度進めるようになったら、生存率向上のために苦手部分の改善・得意部分のミス低減を考える…という順序でプレイできていたのが、苦手だろうがなんだろうが完全制覇しないと進めなくなりました。これは厳しい。まあ過去作でもExtraはボムで逃げられないので、ぼろぼろにミスするようなスペカがあると進めませんでしたが、それでも完全無欠になる必要は無く、どうしても全くダメな場合、2ミス(6〜8ボム)くらい一か所に投入して進むことも出来ました。

レガシーモードがあるのは救い

作った側も「これ大丈夫なのか…?」という疑問があったのかどうかわかりませんが、今までと同じようなモードがあるのは救いです。なんとかこの素晴らしい音楽を楽しめるように、レガシーモードで進めていくつもりです。