スターリーガールズ (星娘) を遊び終えての振り返り

角川が結構力を入れてプロモーションしていた、スターリーガールズ。竹達・上坂と推し声優が出るということ、艦これベースのようでゲーム部分を楽しめるのではないかという期待から、3月頭までプレイしていました。結果として、期待出来ていた期間は短かったですが…。それなりの期間遊んだので、ここにレビューというか感想というか、そのようなものを書き残します。

運営の歩み

  • 2016/11 CBT開催
  • 2016/12/09 正式サービス開始、すぐ新規登録がサーバーエラーで不可に、ごく一部の人だけ遊べる状態でサービスを続行
  • 2016/12/10 運営Twitterリプに謝罪しまくるが、改善のない謝罪など火に油を注ぐだけである

  • 2016/12/11 ようやくそれなりの確率で新規登録が成功するようになる
    • リセマラが進むにつれ、確率非表示のガチャがおそろしく低い当選率であることが明らかに
      • 最高レア☆4は0.5%〜0.8%あたり、その中に武器と機体があり機体狙いだと地獄の様相
      • しかもCBTでは3%だったものを非表示で大きく確率下げたという噂も



  • 2016/12/16 初めての詫び資源 (ここまで一切なかった。しかも石は頑なに配らない)
  • 2016/12/16 初のイベント開始、この頃までメンテ祭りでアプリ評価もすごいことに


  • 2016/12/21 流星観測(艦これでいう建造)イベント開催も、ほとんど誰も当たりを引けず参加すると負け
  • 2016/12/22 メンテナンスのついでにイベントのドロップ率を宣言なく修正する事案が発生、着実に不信感を増す
    • 急にぼろぼろアイテムが落ちるようになったのですぐバレる
  • 2017/01/01 D(ディレクター: このゲーム全体の制作責任者)から責任逃れTweetが発され大草原。他の誰が責任を取るんじゃ

  • 2017/01/12 ゴミだけ配っていた謎のログインボーナスにようやく石が増える
  • 2017/01/18 早くもネタが尽き復刻イベント開催
  • 2017/01/27 ようやく初の☆4確定10連開催、Appleの売上ランキング200位以内にも一瞬顔を出す
    • 今まで☆4を1つあたり何万も突っ込んでいたプレイヤーは…
  • 2017/02/07 再び観測キャンペーン開催も、Twitterでも当てた人が1人しか見つからないようなひどい状況、やはり参加すると負け
  • 2017/02 この月は全体的には(イベントは使い回しだが)平和であった
  • 2017/03 演習機能追加、ろくにチューニングされずストレスフルな戦闘をプレイヤーに15日も課す
    • ついでに探査(艦これでいう遠征)の成功条件がこっそり変更される
  • 2017/03/03 演習のバグによりデータの巻き戻し発生
  • 2017/03/05 D「2〜3戦こなすと疲れますね」と、触ればすぐわかる状況にようやく気付く衝撃tweet。まだ触ってなかったのか気付けなかったのか、どちらにせよ…

  • 2017/03/06 告知なしに戦闘仕様が修正され演習にも影響
    • さすがにここで見限った(引退)


覇権声優+艦これ+よさげな戦闘画面で話題を集めましたが、結局トータルで売上200位以内に10日も居なかったようです。台湾でもサービスは動いているものの、特に流行はしていない模様。アニメ制作中らしいので、このまま現存のマゾユーザーで実質βテストしつつ、アニメ放映から声優力で大復活!というシナリオに耐えるゲームクオリティに上げられるかどうか、がポイントでしょうか。

艦これ+αという甘い夢

(ベースの何かを100点として)+α=150点! という目論見のなんと甘いこと、ベースの100点を実現できるという前提の愚かさよ。このパターンで失敗する場合には、ベースの何かの穴をふさぐような修正を入れて「+αだ!」と胸を張るものの、100点に至るのに必要だったものがボロボロ零れ落ちていることがほとんどです。残念ながらスターリーガールズも、艦これの理解や分析は足りていませんでした。
修理が終わってもドックから出すのが手動、進軍中に必要なタップ数が異様に多い、資源拾うマスでも無駄に戦闘突入アニメーションがある、資源備蓄上限が低いので頻繁にプレイしないといけない、遠征不可の第一艦隊がないので遠征仕込んでしまうと(予定が変わって遊べることになっても)出撃できない、探査(遠征)が表示上成功率最高でも時々失敗する、ほぼ全パラメーターの実効値がLv依存なのでLv以外の攻略要素が薄い…。Lvは全員キャップまで達するとまた色々あるかもしれませんが、Lvはそう簡単には上がらないし、機体や武装はガチャ産で人によりけりのため、艦これのように「皆が編成に悩みながらほぼ同条件で進んでいく」という楽しみはなさそうでした。

どこに問題が?

クライアント(Androidアプリ)実装チームは優秀のように見えます。最初の3か月で、遷移フローが変化するようなものも含めて、新しい機能を相当実装しています。リリース初期のバグ潰しもしつつ、です。
サーバー側は若干怪しいですね。演習ランキング絡みでロールバック起こしましたが、ミッション周りのクリア・再出現判定がおかしい状態が、CBTから2月一杯くらいまでずーっと続いていました。サービスイン時の負荷で死んだ件は運営と責任半分ずつかな。簡単な話ですが、リセマラとは当たりを引くまで続けるものなので、ここの通過率を絞ると、無用なサーバー負荷が生まれます。当選率1%なら100回、0.1%なら1000回。だから、確率を大きく絞ったことが、初期登録ラッシュのサーバー負荷にそのまま乗ってくるのです。
デザインは、UIもメカも良いし、星娘もなかなか。問題ないと思います。

ここまで挙げたような細かい実装パートではなく、ベースである運営指針とゲームメカニクス設計に最も大きな問題を感じました。

オンラインゲームへの理解とセンスと

遊んでいてあちこちで、ソシャゲとして普通イメージする仕様から離れているのを感じる場面がありました。

  • いまどきのソシャゲは、定期的に「石」を配り、時々10連ガチャが引けるようになるのが普通です。星娘はそうではなく、ログインボーナスに石はなく、いわゆる詫び石も記念配布もありませんでした。
  • 大半の人がLvキャップに到達してやることがなくなるなんて状況、やってはいけません。星娘はやってしまいました。Lv30キャップを外すためのアイテムが当初非常に入手困難だったため、Lv30でログインしなくなるフレンドがかなりいました。
  • モバイルのゲームはアプリ評価が付けられるので、あまりに未熟な状態でリリースするのもまずいです。
  • 初期はメンテがTwitterで告知されなかったり、告知したのがメンテ開始後だったり、なんてこともありました。
  • モバイルゲームどころか、オンラインゲームについての理解も浅かったといえます。告知なしで、ユーザーの利益に関係するゲーム仕様をころころ修正するのはかなり悪質なんですが、悪質と認識してやっているのではなくて、まずいことだという認識すらないのでは。

クリスマス〜年末年始の、あちこちのソシャゲが石ばら撒いたりイベント開催したりの大放出モードなところに、こんな状態でメンテ祭りしつつ、非表示かつ強烈に絞ったガチャ確率で戦いを挑んだのでした。正気か。

このゲームのディレクター、実績が据え置きゲーム機ですしね…。艦これの時に角川ゲームスの社長だったけれども艦これ開発運営のコアメンバーではないし。既に引用したように、実績が出ればトップとして栄誉を受ける立場にありながら、責任取る気がなく、ユーザーに出す前にろくにチェックしてもいないのはいったい何?という疑問もあります。百歩譲っても、最重要点であるガチャ当選率の決断をトップが持たないわけないよなあ。

総括

決定権、そしてある程度ひっくり返せる権限を持った人が、ゲームとビジネスに対する知識・センスをもってチェックすることは重要です。探査の成功率・ガチャ成功率・ルート分岐率などの確率設定周りでだいたい失敗しているのも、重要なゲームUIが隠れるようなとんでもないイベント告知窓をオーバーレイさせていたのも、一目見て突き返してほしいものですが。あるいはチェックしてすらいないのか。現状は運営の舵取りが崩壊要因となっているというのが、4か月ほど遊んでの印象でした。